Grimoire & Sortilèges
Manuel d'invocation pour soirée Magic the Gathering : 20 joueurs, 5 tables, 3 rounds, partenaires tournants. Que les sortilèges les plus fins l'emportent.
Comment ça marche
Le format
Vous serez 20 joueurs, répartis en 5 tables de 4. Chaque round dure 1h15 et vous devez y caser vos 3 games, en changeant de coéquipier à chaque fois (vous jouerez avec chacun des 3 autres de votre table). 1h15 est largement suffisant pour 3 BO1 en 2HG 30 PV — c'est à vous de tenir le rythme. Toute game non commencée à la fin du round vaut 0 pt, sans recours. Plus vous jouez vite, plus vous marquez.
Les points
| Victoire de votre équipe | 3 |
| Match nul (timer + 5 tours) | 1.5 |
| Défaite | 1 |
| Game non jouée | 0 |
Pourquoi 1 pt pour une défaite ? Pour qu'on ait tous intérêt à enchaîner les games au lieu de traîner. Plus tu joues, plus tu marques — même quand tu perds.
Pourquoi le nul vaut 1.5 pt ? Pour récompenser la résilience d'avoir tenu jusqu'au timer + 5 tours sans s'effondrer — c'est plus que la défaite franche (1 pt) mais bien moins que la victoire (3 pt). Et oui, ça pourrait inviter à staller pour grappiller 0.5 pt — mais staller en 2HG, ça veut dire jouer 5 tours réels après le timer en survivant aux attaques adverses. Avec 30 PV partagés et la pression d'une équipe qui veut clore, c'est rare de pouvoir staller proprement. L'organisateur peut requalifier un nul en défaite des deux côtés s'il juge le stall manifeste.
Pourquoi 0 pt pour une non jouée ? Parce que c'est l'incitation forte à jouer. Une table qui traîne et n'arrive qu'à finir une seule game sur la soirée passe à côté de 6 pt potentiels. Le format favorise franchement ceux qui avancent.
Le timing — 1h15 par round, vous gérez votre rythme
Pas de timer par game — on vous laisse gérer. Mais l'objectif est clair : 1h15 pour boucler vos 3 games, point. Pas 1, pas 2, les 3. Le créneau est calibré généreusement pour ça (en 2HG 30 PV, une game tourne autour de 20-25 min) — le vrai défi est dans le rythme à tenir, pas dans la marge horaire. À l'intérieur du round, vous gérez l'ordre, la durée, les pauses sideboard. Mais chaque minute compte.
Quand le round timer sonne (1h15) : la game en cours joue ses 5 tours supplémentaires. Si à l'issue il y a un vainqueur → score normal. Sinon → match nul (1.5 pt chacun). Toute game que vous n'aviez pas commencée reste « non jouée » → 0 pt.
La logique du format : jouer vite est strictement supérieur à jouer lent. Plier G1 en 20 min vs en 40 min, c'est libérer 20 min pour G2 et G3 — où chaque game peut rapporter 3 pt si vous gagnez. Une table qui traîne et ne finit qu'une seule game complète sur la soirée passe à côté de 6 pt potentiels.
Concéder n'est pas une honte, c'est l'arme secrète des bons joueurs dans ce format. Si vous voyez que votre G2 part en sucette et que vous allez encore vous battre 25 min pour finir par perdre, concédez. La défaite vous coûte de toute façon 1 pt — qu'elle arrive en 30 min ou en 3 min, c'est pareil au scoreboard.
Mais concéder vite, ça libère du temps pour démarrer G3, où vous pouvez gagner 3 pt. C'est mathématiquement imparable :
- Grinder G2 jusqu'au bout (30 min de défaite) → 1 pt G2 + 0 pt G3 (timer expiré, non jouée) = 1 pt total
- Concéder G2 en 5 min → 1 pt G2 + 1 à 3 pt G3 (selon résultat) = 2 à 4 pt total
Comment on départage les ex-aequo
Si deux joueurs finissent à égalité de points, on regarde dans cet ordre :
- Le nombre brut de victoires. Le critère le plus intuitif : qui a gagné le plus de games passe devant.
- La confrontation directe. Si vous vous êtes retrouvés à la même table, vous avez forcément joué au moins 2 games en équipes adverses (rotation des partenaires). Ce résultat-là tranche en deuxième — c'est la preuve la plus concrète.
- La force des victoires (algo Sonneborn-Berger). Pour chaque game gagnée, on additionne les points totaux des 2 adversaires battus. Battre des joueurs forts (qui finissent haut au classement) rapporte plus que battre des faibles. C'est le vrai mérite des victoires.
- Le nombre de nuls. À tout le reste égal, plus de nuls = plus de résistance. Le nul donne déjà 1.5 pt direct (vs 1 pt pour la défaite), mais en cas d'égalité parfaite sur les autres critères, davantage de nuls reste l'indice de qui a tenu plus longtemps.
Si après ces 5 critères deux joueurs sont strictement identiques, on tranche par pile ou face 🪙. Le rang reste unique (pas de partage de prix) — c'est winner-takes-all.
En pratique, ce cas a très peu de chances d'arriver : avec 5 critères enchaînés (dont un quasi-continu, la Force des victoires qui peut prendre des dizaines de valeurs différentes), il est extrêmement rare que deux joueurs sortent strictement égaux sur les cinq. Sur une soirée à 20 joueurs, on s'attend à 0 à 2 cas maximum, le plus souvent en bas du tableau.
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